Hög grad av digital kompetens, låg grad av skärmtid

Sammanfattning

Sedan april 2023 har vi tvingats kasta upp alla bollar i luften och tänka om och tänka nytt. Kvasar Makerspace så som vi har känt det sedan 2019 kommer att ta ny form, men fortfarande utifrån vår devis och starka övertygelse: ”hög grad av digital kompetens men låg grad av skärmtid”. Här nedan kan ni läsa om hur vi tänker och resonerar kring vilka värden och metoder samt vilken design som kommer ligga till grund för Sundbybergs Kvasar 2.0.
Vårt nya makerspace.

Sammanfattning
Sedan april 2023 har vi tvingats kasta upp alla bollar i luften och tänka om och tänka nytt. Kvasar Makerspace så som vi har känt det sedan 2019 kommer att ta ny form, men fortfarande utifrån vår devis och starka övertygelse: ”hög grad av digital kompetens men låg grad av skärmtid”. Här nedan kan ni läsa om hur vi tänker och resonerar kring vilka värden och metoder samt vilken design som kommer ligga till grund för Sundbybergs Kvasar 2.0.
Vårt nya makerspace.

Del 1: Vår vattenskada och vägen framåt

Del 2: Hög grad av digital kompetens, låg grad av skärmtid

Del 3: Designa för en kultur med människan i centrum


Kvasar flyttar

Vi har mer eller mindre bokstavligt talat stått med vatten upp till vaderna och därmed tvingats göra ett omtag kring hur vi planerar för verksamheten på Kvasar Makerspace. Till vår stora lättnad har vi omgående fått tillgång till en fin tillfällig lokal, och vårt nästa steg blir att tänka kring vilken typ av verksamhet det finns behov av i vår nya samtid och nuläge. När Kvasar invigdes under 2019 såg omvärlden ut på ett helt annat sätt än de frågor vi står i idag. En pandemi har gjort oss vänner av digitala mötesformer och många har genom det tillägnat sig digitala färdigheter vi inte ens visste att vi behövde.

Att möjliggöra för adekvat digital kompetens

Idag hanterar vi och barnen en helt annan färdighet i såväl användandet av digitala verktyg som kompetensen att bedöma vilket verktyg som behövs, eller inte behövs, för ett specifikt ändamål. Utifrån det behöver vi förhålla oss till och undervisa barnen utifrån såväl digital kompetens som digitalitet. Nyanseringarna mellan begreppen och dess tillhörande litteracitet blir viktig i takt med att barnen vid allt yngre åldrar ges mer skärmtid under högre grad av eget ansvar. Utöver att varje årskull av barn numera föds in i en rasande snabb digital utveckling och omges dagligen av en uppsjö av olika digitala verktyg och assistenter. Det gör att förskolans läroplans budskap om att ”/…/ arbetslaget deltar i en aktiv diskussion om barnens lärande och om vad som är viktig kunskap i dag och i framtiden” (Skolverket, 2018) blir synnerligen viktigt för hur vuxna i förskolan tar ansvar för att utbilda barnen i digital kompetens som är adekvat. Vi har även fenomenet AI att ta hänsyn till. Eller snarare hantera. Vi behöver förbereda barnen inför ett helt nytt sätt att samverka med digitala verktyg. Vi behöver ge barnen AI-beredskap. Läs mer om våra funderingar kring AI i förskola här. Just AI-beredskap kommer vi att återkomma till och fördjupa oss i framöver.

”Space matters. We read our physical environment like we read a human face

Make Space. Doorley & Witthoft

Kraften i mötesplatser

Så. Hur designar vi mötesplatser och metodik med fokus på tillgänglighet och digital kompetens för både barn och vuxna i en transformativ samtid? Hur behöver vi tänka för att väva samman såväl det språkutvecklande arbetet, det matematiska kunnandet, leken och demokratiska värden inom ramen för digital kompetens och utifrån idén om hög grad av digital kompetens men låg grad av skärmtid?

Hög grad av digital kompetens men låg grad av skärmtid

Vårt motto

Vi vill att barnen ska kunna förundras och vara skapare i mötet mellan estetik och teknik och innovera utifrån det. Vi tänker att alla barn som går i Sundbybergs förskolor ska ha upplevt, erfarit och förstått grunderna i källkritik, laborerat med kod och programmering. För det behöver vi digitalt kompetenta vuxna. Vi behöver en mötesplats där såväl barn som vuxna kan bli innovatörer av den teknik de möter i vardagen. Som Douglas Rushkoff skriver i boken Program or be Programmed (2011) vi behöver medborgare som sitter i förarsätet i teknikutvecklingen och inte bara passivt åker med i baksätet. Ibland utan att vi ens vet vem eller om det är någon som kör fordonet.

Det är konstaterat att mötesplatser i förskolan är gynnsamma för barns utveckling och lärande. Alla som är verksamma inom förskola vet att i mötesplatser sker något. Blickar utbyts, man läser av den andres kroppsspråk, mimik, tonläge. I mötesplatser ges utrymme för att utveckla sociala koder och färdigheter som dialog, turtagning, samtycke, och samspel. Färdigheter som ingen föds med. Färdigheter som måste ges förutsättningar för att övas upp. Eftersom kompensatoriska insatser ingår i förskolans uppdrag, behöver alltså alla vi som är vuxna i förskolan säkerställa att sådana typer av mötesplatser finns designade och tillgängliga för barnens lärande och utveckling.

Ifous har släppt en rapport som visar på att just samspel och kommunikation med andra är ett par av flera faktorer som spelar en alldeles väsentlig roll för barnets psykiska hälsa.

I Sundbybergs förskolor pågår ett utvecklingsarbete som syftar till att skapa tillgängliga lärmiljöer och att bredda basen. När vi pratar om tillgängliga lärmiljöer så menar vi att alla barn ska få likvärdiga förutsättningar att vara och lära i miljön, oavsett funktionsförmåga. Vi pratar bland annat om att minimera antalet individuella insatser och att bygga en bred bas med låga trösklar. Vi tänker oss att en demokratisk arena i förskola förutsätter en tillgänglig lärmiljö; alltså delaktighet, inflytande, en inbjudande miljö, en språkrik miljö med tillgång till olika sätt att uttrycka sig, såväl estetiskt som genom språket. Och naturligtvis, alltid tillgången på riktade och individanpassade stödinsatser för de som faktiskt behöver det.

Designa för tillgänglighet

När man ska bygga en yta för kreativitet, innovation och kollegialt lärande behöver man tänka på vad miljön signalerar. I “Make Space” lägger Doorely & Witthoft (2012) mycket tyngd vid genomtänkta detaljer i processen att designa mötesplatser. Det gör till exempel enorm skillnad för den kreativa förmågan om deltagarna i en workshop förblir sittande, eller har möjlighet att stå och röra sig. De menar att stillasittandet i sig hämmar kreativiteten. På en yta där man snabbt behöver kunna gå från idé till prototyp kan det förslagsvis vara klokt att inte bygga en miljö som signalerar “sitt still”.


Eftersom Kvasar är ett Makerpace för både barn och vuxna, behöver vi tänka på hur vi designar miljöer som tydligt signalerar vilken yta som alltid är tillgänglig för barnen, men även vilken yta som är avsedd för vuxna. Ur ett tillgänglighetsperspektiv behöver vi alltså även tänka strategiskt; ytor som signalerar “barn” behöver ha god tillgänglighet utifrån ett barnperspektiv. Vice versa med vuxna och ytor för dito naturligtvis. Ur en fysisk tillgänglighetsaspekt behöver material och verktyg vara synligt, men också väl organiserat. Var sak behöver ha sin plats av flera olika skäl. På de ytor som barngrupper har fri tillgång till behöver material och verktyg finnas placerat synligt och i barnens höjd. Barnen behöver se vilket material som finns att tillgå. Med hjälp av bildstöd och vuxens handledning ska barnen snabbt förstå vilka metoder som finns tillgängliga att jobba med och undersöka i förhållande till materialet eller verktyget. Doorley & Witthoft (2012) skriver att det inte ska finnas några hinder att gå från idé till handling inom loppet av ett ögonblick. Det gäller för både barn och vuxna. Ju fler hinder som finns, desto mer sinkas den kreativa tankeprocessen. I Lifelong Kindergarten (2018) uppmuntrar Mitchell Resnick till att ha material med stor variation för att uppmuntra och skapa förutsättningar för kreativitet och innovation. Tillgången eller tillgängligheten på material ska därmed inte vara en faktor som bromsar upp vare sig vuxnas eller barns kreativa läroprocesser, eller som vi kan läsa i Make Space (2012): ”Out of sight, out of mind” – syns det inte, så finns det inte.

Foto från boken Make Space

Värdegrund och resiliens

Hjärtat och själen i ett makerspace är förhållningssätt och värdegrund. Doorley & Witthoft (2012) beskriver det som att värdegrunden är varje mötesplats eller verkstads heliga graal. De skriver att det ska finnas tydliga och starkt förankrade värden, men samtidigt ska det finnas utrymme för att utveckla eller till och med omförhandla normer och värderingar. Jag vill rama in dessa principer med ordet resiliens, som kommer behöva både ta och ges mycket plats i designandet av vårt nya Kvasar Makerspace.

Resiliens som begrepp innebär ungefär motståndskraftig och förmågan att anpassa sig till yttre omständigheter. Det betyder även förmågan att återhämta sig vilket ironiskt nog är signifikant för Kvasars nuvarande status. Resiliens är därmed knutet till förändring.

Doorely & Witthoft (2012) skriver också om att designa för förändring och allt vad förändring innebär. Människor har olika relation till förändring och är olika resilienta i förhållande till just det. Lärandet är en förändring, förändring i kunnande. Såväl vuxna som barn har olika strategier för lärande, och lär olika saker olika snabbt -de har olika kapacitet, olika resiliens för förändring. Vi behöver alltså designa för en gemensam yta med tillhörande material och verktyg, där det ska finnas möjlighet och tillgänglighet till undervisning inom ramen för adekvat digital kompetens, och där olika strategier för lärande och utforskande ska få ta plats. Här blir organisation och struktur oerhört centrala begrepp, men det finns några framgångsfaktorer som vi vet fungerar sedan tidigare:


Undervisning i mindre grupper

Det finns inte möjlighet att säkerställa att en hel förskolegrupp kan ta till sig ett förändrat kunnande utifrån sina alldeles individuella strategier för kunskapsinhämtning under en och samma stund. Ett framgångskoncept är att mindre grupper barn besöker makerspace med en eller flera medföljande pedagoger.

Workshops

Både barn och vuxna utbildas i metodik utifrån ett avgränsat område för chans till fördjupade kunskaper och tid till att pröva.

flerfärgade led-kuber på golvhylla och väggprojicering
Exempel på avgränsningar som kan dirigera och styra aktivteter

Avgränsade ytor

Det behöver vara tydligt vilka områden och göranden som kräver stationär inredning, så som greenscreen-rummet eller verkstaden till exempel. Dessa rum avgränsas tydligast med en dörr eller annan rumsavdelare. Ibland kan en större yta behöva avgränsas för flera deltagare i tex en workshop. Då behöver vi skapa rum i rummen för att tydliggöra de olika pågående sammanhangen.

Makerpedagoger

Makerpedagogernas uppdrag är att sprida den kunskap och metodik som Kvasar är navet för, ut till pedagoger och barn på förskolorna. De är en enormt viktig resurs för att skapa förutsättningar för tillgängligt lärande.

Processledare

Ett makerspace behöver minst en processledare som handleder och fortbildar makerpedagoger och organisationens ledningsgrupper. Processledaren ansvarar för verksamhetens omvärldsspaning och för att undervisningen är relevant i relation till vad som är adekvat digital kompetens idag.

Ägarskap

En effekt som vi tror kommer med en stabil värdegrund som signalerar tillgänglighet och delaktighet är ägarskap. För Sundbybergs förskolor är Kvasar Makerspace allas. Varje barn och pedagog som besöker och verkar i vårt Makerspace ska känna att det är ”sitt”. Vi delar på ytan. Alla tar ansvar. Alla är delaktiga. Naturligtvis är ägarskapet är en effekt som är svår att mäta, kvalitetssäkra och följa upp. Likväl har vi sett alla goda effekter av ett starkt ägarskap, inte minst tack vare de makerpedagoger som utvecklar och sprider Kvasars verksamhet ut på alla förskolor.

Därför leker vi med tanken att manifestera involverades delaktighet genom en fototavla i vår blivande entré. Naturligtvis med inspiration från ”Make Space” (2012), eftersom ”Space matters. We read our physical environment like we read a human face” – Mötesplatser gör skillnad. Vi känner in vår fysiska omgivning så som vi läser av en människas ansiktsuttryck!


Litteraturlista

Doorley, Scott, Witthoft, Scott & Kelley, David (2012). Make Space. How to set the stage for creative collaboration. New Jersey: John Wiley Sons Inc.

Ifous, Innovation, forskning och utveckling i skola och förskola. Ifous rapportserie 2021:7 (2021) Att främja psykisk hälsa och förebygga psykisk ohälsa i förskolan. Stockholm

Läroplan för förskolan: Lpfö 18. (2018). Skolverket: Stockholm

Resnick, Mitchel (2018), Lifelong Kindergarten. Cultivation creativity through projects, passion, peers and play. MIT press: Massachusetts

Rushkoff, Douglas (2011). Program or be programmed. Ten commands for a digital age. Shoemaker Hoard, Div of Avalon Publishing Group Inc

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *