A:et i STEAM

Blogginlägg i fyra delar om STEAM. Eva Tuvhav Gullberg undersöker hur naturvetenskap, teknik, ingenjörskonst, konst och matematik kan sammanflätas i förskolans pedagogiska arbete. Vi utforskar hur STEAM kan väcka barns nyfikenhet, stimulera kreativitet och skapa en meningsfull kontext för lärande. Varje blogginlägg avslutas med en möjlighet för dig och arbetslaget att reflektera, utmana och inspireras vidare i ert arbete med STEAM.

Del 1: Här kommer STEAM
Del 2: Nyfikenhet som drivkraft
Del 3: Räck upp en hand
Del 4: A:et i STEAM


Saker och objekt i en konstnärsateljé

Laila är bekymrad och arg. Hästen hon format i lera vill inte galoppera som hon vill. Med gråten i halsen är hon beredd att ge upp när hennes lärare Said kommer förbi och ser Lailas frustration över den trebenta hästen.

Trebent häst av lera

Said står vid ett vägskäl där han kan välja olika strategier för att möta Laila i hennes skapande.

Här är tre förslag på olika strategier som Said kan tänkas välja.

Förslag 1 – en teknisk snabbfix

Han tröstar Laila och säger att vi fixar det här tillsammans. Han berättar för Laila att hästar har fyra ben och om den bara har tre så ramlar den. Said formar till ett ben och ber Laila sätta fast det fjärde benet på hästen.

Förslag 2 – med verksamhetsplanen för ögonen

Han tänker på den verksamhetsplan som förskolan upprättat där estetik är ett prioriterat mål. Där ingår en progressionsplan i lera som tydligt pekar ut vägen mot vilka kunskaper som är önskvärda att barnen har med sig när de slutar förskolan. Said ser möjligheten att utveckla Lailas kunskaper i hur hon kan fästa det fjärde benet med hjälp av slickers/lerlim. Hans fokus är att Laila ska få dit ett ben till, att hon får nya kunskaper om slickers och att hon ska känna sig nöjd och glad igen. Dessutom kan han bocka av en del av förskolans progressionsplan vad gäller undervisning i estetiska uttryckssätt, i det här fallet lera.

barns händer som undersöker dricksglas

Förslag 3 – när A:et i STEAM får vägleda 

Said vill undersöka vad Lailas frustration består av, vad hon vill förmedla och uttrycka i sitt skapande och förhöra sig om hur hon upplever sitt problem. Därför bemöter han Laila med empati, inlevelse, lyssnande och öppna frågor. Han vill att Laila ska känna att hon äger problemet och vill uppmuntra hennes förmåga till problemlösning. Naturligtvis med stöd och vägledning i bakgrunden utifrån de kunskaper och erfarenheter Said har. 

Lära känna materialet

Said kan av uttrycket i lerhästen uttyda att Laila har haft en dialog med leran. Genom att forma, trycka och klämma på leran har den gett henne besked om dess begränsningar och möjligheter. En relation till materialet har uppstått och hon får idéer om vad som är möjligt att förverkliga. 

Collage med fyra olika bilder på lera och händer som jobbar med lera.

Minnesbilden tar form

Laila har en vag minnesbild av en häst. För varje sekund som arbetet med leran fortskrider blir minnet av upplevelsen tydligare. Den sinnliga kroppen minns. Hennes händer försöker ivrigt förverkliga upplevelsen.

Med hjälp av leran framkallar hon sakta sin upplevelse, den stora hästkroppen, farten, manens fladdrande, ljudet, lukten, de stora ögonen och hur det dundrar i marken när hästen galopperar fram över ängen. Det hon inte minns fyller hon i med sin fantasi. En upplevelse i minnet framkallas och tar form utanför henne.

Men där någonstans uppstår ett problem, en dissonans. Hennes upplevelse av den galopperande hästen och lerhästen framför henne stämmer inte överens.

Nyfiket nystar Said fram händelsen ur Laila och förstår nu både Lailas frustration men också den förundran Laila känt inför den här upplevelsen.

Det här får Said veta om Lailas upplevelse:

Hon var på landet. En häst kom flygande över ängen, kroppen och benen syntes knappt. Allt var över på ett ögonblick samtidigt som hon var helt uppfylld av vad som hänt. Alla små sinnesintryck var som inpräglade i hennes kropp och hade skapat ett oförglömligt avtryck. Det som främst stannade kvar var farten, den stora hästkroppen och dånet från de galopperande hovarna mot marken. Efteråt fick hon träffa hästen och klappa den mjuka nosen och känna lukten från den varma hästkroppen.

Målbild 

Laila vill uttrycka den förundran, den fascinationen, den starka kopplingen till hästen hon fick i det ögonblick den galopperade förbi henne över ängen. Hästen ska se ut att flyga fram över ängen. Hon vill återuppleva det ögonblicket när hon ser på hästen hon skapat.

Research utifrån STEAM

För att nå målbilden gör de en grundlig research utifrån STEAM. Även om A:et, det estetiska uttryckssättet, står i fokus förbinder sig estetiken med de övriga ämnena inom STEAM och blir ett med dem. Det estetiska uttryckssättet skulle inte kunna förverkligas utan deras närvaro.

  • Naturvetenskap – Hästens anatomi, kropp, ben, huvud, hals, svans. Fart och ljud – hur den springer
  • Teknik – Vilka material och konstruktioner ska hon välja förutom lera så att hästen ser ut att galoppera så snabbt att benen knappt syns och samtidigt stå stadigt 
  • Estetik – Färg, form, sinnliga intryck som fart och ljud ska gestaltas
  • Matematik – Proportioner, antal, längd, form, riktning och volym på olika kroppsdelar

Problemlösning och designprocess

Said bjuder in Laila  till olika kunskaper utifrån STEAM. De undersöker hästens kropp och anatomi. De gör efterforskningar kring fart, hur hästar galopperar, hur andra konstnärer och fotografer valt att gestalta fart. 

Laila testar olika lösningar på problemet med nya konstruktioner och viss omformning av kropp och ben för att skulpturen ska bli stabil. Hon använder slickers för att fästa delar och ståltråd som armering. Laila mäter och jämför, hittar balansen.

Laila väljer att sätta hästkroppen på en stålpinne fäst i en sockel vilket löser problemet att hästen ramlar. Dessutom kan ben och hovar befinna sig ovanför marken vilket ger en känsla av hög hastighet. Hon kan också sätta dit fler ben vilket kan ge en illusion av fart precis som den italienske konstnären och futuristen Giacomo Balla, 1871-1958, gjorde i sin målning där han avbildade en hund på promenad. Oljemålningen från 1912 heter Dog on a Leash – hund i koppel. Studerar vi målningen lite närmare ser vi också flera koppel och flera människofötter vilket ska ge en känsla av rörelse.

Tavla av Dog on Leash, 1912, Giacomo Balla
Dog on Leash, 1912, Giacomo Balla

Utifrån ny kunskap, stöd från Said och många misslyckade försök har hon till slut funnit en lösning som hon känner sig nöjd med. Hon kan återuppleva ögonblicket där vid ängen när hon tittar på sin lerhäst.

Reflektion

Som du förstår vill jag lyfta fram Förslag 3 – när A:et i STEAM får vägleda. STEAM kan vara en poetisk sinnlig gestaltning av en människas upplevelse där hela STEAM-spektrat möts – naturvetenskap, teknik, estetik, materialkännedom, hållfasthet och matematik. 

Under Saids vägledning tar Laila i anspråk alla delar av STEAM och finner den väg till gestaltning som Laila eftersöker i sitt inre. Lerskulpturen av hästen befäster hennes upplevelse och hon kan dela med sig av den till andra genom att den får en form som andra kan se. Den inbegriper såväl ingenjörskonst som konstnärlig gestaltning.

För att formge en upplevelse genom ett estetiskt uttryckssätt behövs ofta naturvetenskapliga, tekniska och matematiska kunskaper och ställningstaganden. Det kan vara att välja material, lim, konstruktion, balans och göra matematiska beräkningar för hållfasthet, riktningar, mönster eller former. Alla små detaljer ger ett helhetsintryck i uttrycket. När man lyckas förmedla den inneboende upplevelsen märks det ofta i betraktaren som blir berörd.

A:et i STEAM är inte enbart en språngbräda och möjlighet till kreativitet för de övriga ämnena. A:et är ett eget ämnesområde där det krävs gedigna kunskaper inom de skilda estetiska uttryckssätten – dans, drama, musik och bild. De kunskaperna behöver erövras ofta i kombination med känslighet, inkännande, fantasi, kreativitet, målmedvetenhet och mod att hitta en egen väg i uttrycket.

Genom att ta på STEAM-glasögonen kommer vi att upptäcka att världen inte är så uppdelad som vi bestämt att den ska vara. I de flesta utmaningar, produkter, forskningsprojekt, konstverk, byggen, tandteknik, biltillverkning eller kirurgarbeten kan vi snart se att flera ämnen samverkar med varandra.

Personer med glasögon gjorde av piprensare
Från Leda-STEAM när deltagarna fick göra egna STEAM-glasögon

Vi kan ta för vana att analysera vilka olika ämnesområden som varit involverade i till exempel i tillverkningen av en produkt. Det är ett effektivt sätt att träna sig att se ur olika perspektiv, en grund för kreativitet. Med perspektivseendet kan vi upptäcka möjligheterna som ligger fördolt men uppenbaras i ett problem eller i en upplevelse likt Lailas. Stanna upp, inte bara gå förbi, i ett nyfiket utforskande. Genom att vrida och vända på problem kan nya kontinenter av kunskap bli synliga inom skilda ämnesområden.

När vi tränger in i barnens värld, försöker förstå vad de upplever och vad de fascineras av får vi fatt på själva längtan efter kunskap. Varför går det så snabbt. Vad är det som låter? Är hästar de snabbaste djuren på jorden? Varför har inga djur hjul som ben? Är  tusenfotingar snabbare än hästar om man jämför deras storlek och vikt? Eller är det längden på benen som avgör att det går snabbt?

Om vi lär oss se alla de olika ämnena inom STEAM ur ett holistiskt och tvärdisciplinärt synsätt fördjupas och berikas kunskaperna och vi kan nå in där förundransgnistan bor. Gnistan som tänder nyfikenhet och kunskapstörst, en vilja att förstå, binda ihop och se sammanhang.

En liten händelse kan få blomma ut till ett helt projekt eller en räcka av undervisningssituationer där kunskap blomstrar. När en STEAM-palett av kunskaper växer i rhizomatiska vindlingar i STEAMs stora kunskapsäng har A:et i STEAM en given plats tätt omslingrad med de andra ämnena. De behöver varandra!

Barn som dansar

Utmaningar för såväl pedagoger som barn – Gestalta rörelse, dynamik, hastighet med olika estetiska uttryck

Lek – Dansstopp Deltagarna rör sig till musik och fryser i en rörelse när musiken plötsligt stannar. Gör samma sak i slowmotion, det vill säga rör er å sakta som möjligt.

Dramalek – Galoppera som en häst, slingra som en orm, skutta som en hare, lufsa som en björn, smyg som en katt 

Teckna – en katt som smyger, ett lejon som springer, en fågel som flyger

Inspiration

Eva Tuvhav Gullberg

Funderingar och frågor, hör gärna av er här eller eva@tuvhav.com

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *